Pelatihan Teknologi Sistem Cerdas
A.
PENGERTIAN SISTEM CERDAS
Sistem
cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat
kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem.
Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk
dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data
untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan
menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah
bahasa pemrograman tertentu.Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur
dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat
melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang
yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain :
a. Sistem Pakar
Sistem
pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau
lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama
kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan
1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem
pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang
menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai
suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut.
Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu
rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini
memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan
.b. Permainan Komputer (games)
Game
komputer merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi
dan imajinasi dari pembuatnya . Game sangat asik dimainkan jika dalam susana
jenuh atau bosan, tapi apakah anda
tau bahwa game bukan
hanya sekedar permainan yang asik
dimainkan saja tetapi game bisa juga dikatakan sebuah media yang mengenalkan
anak-anak pada komputer dan elektronik serta
media yang dapat
membantu kecerdasan anak.
c. Logika Fuzzy
Logika
Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep
kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat
diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak),
logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika
Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga
hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti
"sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini
berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan
oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
d. Jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Jaringan
Syaraf Tiruan banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern
recognition). Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi
ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak
digunakan. Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang
efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan
dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali
oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot. Dalam
aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur,
kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav.
Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan
cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear
Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstralBanyak
hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan,
menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di
sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan,
sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti
contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun
AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan
adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut
pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku
cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan,
kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan
tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin
ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah
kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam
beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
B. SEJARAH
Pada
awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.Warren
McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap
ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.Tahun
1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja
ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of
Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher
Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John
McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama
yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa
pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum
membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama
tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program
berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas
jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer
Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang
kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.Pada
tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma
perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi
berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan
catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui
penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah
mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.Tantangan
Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
C. CONTOH PENERAPAN SISTEM CERDAS
Contoh
Penerapan Sistem Cerdas Dalam Bisnis
1. Physical Access Control System Berbasis Smart-Card
Suatu
sistem pengaturan terhadap akses secara fisik yang baik adalah suatu jaringan
yang terkoordinir antara kartu identitas, mesin pembaca elektronis, databases
khusus, software dan jaringan komputer yang digunakan untuk memonitor dan
mengontrol “lalu lintas” melalui akses poin.Sistem akses secara fisik berbasis
smart card merupakan suatu cara pengamanan yang kuat untuk menjaga asset
perusahaan. Kartu identitas duberikan kepada setiap karyawan atau kontraktor
dalam perusahaan, yang berisi tentang informasi tentang perusahaan dan keterangan tentang kemungkinan penggunaan
kartu tersebut secara tidak sah dan identitas yang menunjukkan hak-hak pemegang
kartu identitas tersebut, yang semuanya dalam keadaan tercetak. Biasanya setiap
kartu disertai foto pemegang kartu tersebut. Setiap kartu berisi informasi
rahasia tentang pemilik kartu tersebut dan kewenangan yang dimilikinya. Jika
seseorang terlibat dalam organisasi atau perusahaan tersebut dia akan menerima
kartu identitas yang berarti kewenangan orang tersebut telah tertulis secara
akurat dan aman serta telah disosialisasikan melalui sistem (jika beberapa
kewenangannya berubah, informasi yang baru tersebut dapat segera di ubah secara
aman melalui jaringan tersebut). Ketika
kartu tersebut diletakkan didalam atau dekat dengan pembaca elektronis, ada dua
kemungkinan terhadap pemegang kartu tersebut yaitu, kewenangan akses yang
ditunjukkan secara akurat dan aman atau penolakan terhadap akses untuk
tempat-tempat tertentu (contoh suatu kampus, sebuah areal parkir, bangunan
tertentu, kantor atau jaringan komputer tertentu). Ketika orang tersebut keluar
dari perusahaan, maka semua kewenangan aksesnya akan dihapus. Segala usaha yang
dilakukan oleh orang yang sudah keluar tersebut dimasa yang akan datang untuk
memasuki asset perusahaan menggunakan kartu yang sudah kedaluwarsa atau sudah
dihapus akan ditolak dan dicatat secara otomatis.
2. Sistem Pengendalian Physical Access
Bagi
pengguna, suatu sistem pengendalian akses terdiri dari tiga alemen yaitu :
3. Proses Access Control
Proses
pengontrolan akses dimulai ketika seorang pengguna menunjukkan kartu
identitasnya (biasanya berupa kartu pegawai yang berupa smart card, badge atau
kartu identitas) ke mesin pembaca, yang biasanya terletak sebelum pintu masuk.
Mesin pembaca akan melakukan ekstraksi data dari kartu, memprosesnya dan
mengirimkan ke kontrol panel.Mula-mula kontrol panel akan melakukan validasi
untuk mesin pembaca kartu tersebutkemudian baru menerima data yang dikirimkan
oleh mesin pembaca kartu. Apa yang terjadi selanjutnya tergantung dari apakah
sistem tersebut bersifat sentralisasi atau terdistribusi.Dalam sistem yang
tersentralisir, kontrol panel akan meneruskan data kepada server pengendali
akses. Server pengendali akses akan membnadingkan data yang diterima dari kartu
dengan informasi tentang pengguna kartu yang tersimpan dalam database. Software
pengendali akses akan membaca dan menunjukkan kewenangan akses dan melakukan
otorisasi bagi pengguna kartu, waktu, tanggal pintu masuk yang digunakan dan
informasi lainnya yang diperlukan oleh perusahaan untuk menjamin keamanan. Jika
pengguna kartu ternyata memiliki akses, maka server pengendali akses akan
memberikan tanda kepada kontrol panel untuk membuka pintu. Kontrol panel
kemudian mengirimkan dua sinyal, satu untuk pintu yang harus dibuka dan yang
satunya kepada pintu pembaca kartu yang berupa sinyal atau suara yang
menandakan pengguna kartu tersebut boleh masuk.Dalam sistem
terdistribusi,kontrol panel adalah pengambil keputusan apakan pemegang kartu
tersebut diperbolehkan masuk atau tidak,. Secara periodic server pengendali
akses menyediakan data kepada kontrol panel untuk dapat digunakan oleh software
yang berada di kontrol panel mangambil keputusan apakan pengguna tersebut
diijinkan untuk mengakses tempat tersebut. Kemudian kontrol panel melakukan
seluruh tugas yang dilakukan oleh server seperti tersebut diatas (membuka pintu
dan memberi sinyal/tanda). Keuntungan dari sistem terdistribusi ini adalah
berkurangnya wajtu untuk komunikasi antara kontrol panel dan server pengendali
serta pusat data, sehingga performa dari
sistem meningkat.Jika sistem biometric
atau PIN disertakan dalam sistem tersebut, mesin pembaca biasanya melakukan
autentifikasi terhadap data ini. Validasi dapat dilakukan oleh mesin pembaca
atau didalam kartu identitas tersebut dengan membandingkan data dengan template
biometric atau PIN yang tersimpan dalam kartu(dalam banyak kasus data biometric
akan dikirimkan ke kontrol panel untuk dilakukan pemrosesan). Jika informasi
tambahan tadi valid, maka mesin pembaca mengirimkan nomer kartu identitas
tersebut kepada kontrol panel, tetapi jika identifikasi tadi tidak valid,
kemudian mesin pembaca kartu juga mengidentifikasikannya, maka akses tersebut
akan ditolak.Respon untuk kartu yang invalid harus didefinisikan terlebih
dahulu dalam kebijakan dan prosedur pengamanan perusahaan. Server pengendali
dapat mengabaikan data dan tidak mengirimkan kode pembukaan pintu kepada
kontroler atau pintu yang tertutup. Hal ini dapat dilakukan dengan mengirimkan
tanda kepada mesin pembaca untuk mengeluarkan suara yang berbeda, sebagai suatu
tanda bahwa akses tersebut tidak dibenarkan. Hal ini juga dapat dilakukan
dengan peralatan security tambahan seperti closet circuit TV dan alarm, yang
dapat mengindikasikan bahwa kartu yang tidak sah sedang dicoba digunakan untuk
membuka sistem.
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://dokumen.tips/documents/pengertian-game-komputer.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Logika_fuzzy
https://www.researchgate.net/publication/228764903_Aplikasi_Pengenalan_Ucapan_Dengan_Jaringan_Syaraf_Tiruan_Propagasi_Balik_Untuk_Pengendalian_Robot_Bergerak
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://bombtracck.blogspot.co.id/2012/07/contoh-penerapan-sistem-cerdas-dalam.html
a. Sistem Pakar
.b. Permainan Komputer (games)
c. Logika Fuzzy
d. Jaringan syaraf tiruan dan robotika.
B. SEJARAH
C. CONTOH PENERAPAN SISTEM CERDAS
1. Physical Access Control System Berbasis Smart-Card
2. Sistem Pengendalian Physical Access
- sebuah kartu atau tanda (identitas yang valid) yang ditunjukkan pada mesin pembaca di pintu.
- sebuah mesin pembaca di pintu masuk, yang akan menunjukkan bahwa kartu tersebut valid dan pemegangnya berwenang memasuki areal tersebut.
- sebuah pintu atau gerbang yang secara otomatis akan terbuka ketika akses tersebut diijinkan (valid)
3. Proses Access Control
Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://dokumen.tips/documents/pengertian-game-komputer.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Logika_fuzzy
https://www.researchgate.net/publication/228764903_Aplikasi_Pengenalan_Ucapan_Dengan_Jaringan_Syaraf_Tiruan_Propagasi_Balik_Untuk_Pengendalian_Robot_Bergerak
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://bombtracck.blogspot.co.id/2012/07/contoh-penerapan-sistem-cerdas-dalam.html
0 komentar:
Post a Comment