Saturday, October 8

Pelatihan Teknologi Sistem Cerdas

 A. PENGERTIAN SISTEM CERDAS
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain :
a.      Sistem Pakar
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan
.b.      Permainan Komputer (games)
Game komputer merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik, metode animasi dan imajinasi dari pembuatnya . Game sangat asik dimainkan jika dalam susana jenuh atau bosan,  tapi apakah  anda  tau bahwa  game  bukan  hanya sekedar  permainan yang asik dimainkan saja tetapi game bisa juga dikatakan sebuah media yang mengenalkan anak-anak pada komputer   dan   elektronik   serta  media   yang   dapat   membantu   kecerdasan   anak.
c.       Logika Fuzzy
Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Saat logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran. Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965.
d.      Jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Jaringan Syaraf Tiruan banyak digunakan untuk aplikasi pengenalan pola (pattern recognition). Kemampuan untuk pembelajaran dari data pelatihan dan generalisasi ke situasi/kondisi yang baru adalah alasan mendasar mengapa JST banyak digunakan. Hasil yang di harapkan adalah suatu sistem kendali robot yang efektif hanya dengan menggunakan suara manusia. Suara manusia yang masuk akan dikenali oleh JST dan diubah menjadi suatu karakter ASCII yang dapat dikenali oleh robot kemudian dikirimkan melalui komunikasi serial ke robot. Dalam aplikasi ini pengenalan ucapan meliputi lima kata, diantaranya maju, mundur, kanan, kiri dan stop. Mula-mula sinyal suara direkam dalam bentuk file *.wav. Kemudian sinyal suara analog dicuplik menjadi sinyal digital dengan kecepatan cuplik 8000 Hz. Untuk proses ekstraksi parameter suara digunakan metode Linear Predictive Coding (LPC) untuk mendapatkan koefisien cepstralBanyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. 

B. SEJARAH
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

C. CONTOH PENERAPAN SISTEM CERDAS
Contoh Penerapan Sistem Cerdas Dalam Bisnis
1.      Physical Access Control System Berbasis Smart-Card
Suatu sistem pengaturan terhadap akses secara fisik yang baik adalah suatu jaringan yang terkoordinir antara kartu identitas, mesin pembaca elektronis, databases khusus, software dan jaringan komputer yang digunakan untuk memonitor dan mengontrol “lalu lintas” melalui akses poin.Sistem akses secara fisik berbasis smart card merupakan suatu cara pengamanan yang kuat untuk menjaga asset perusahaan. Kartu identitas duberikan kepada setiap karyawan atau kontraktor dalam perusahaan, yang berisi tentang informasi tentang perusahaan dan  keterangan tentang kemungkinan penggunaan kartu tersebut secara tidak sah dan identitas yang menunjukkan hak-hak pemegang kartu identitas tersebut, yang semuanya dalam keadaan tercetak. Biasanya setiap kartu disertai foto pemegang kartu tersebut. Setiap kartu berisi informasi rahasia tentang pemilik kartu tersebut dan kewenangan yang dimilikinya. Jika seseorang terlibat dalam organisasi atau perusahaan tersebut dia akan menerima kartu identitas yang berarti kewenangan orang tersebut telah tertulis secara akurat dan aman serta telah disosialisasikan melalui sistem (jika beberapa kewenangannya berubah, informasi yang baru tersebut dapat segera di ubah secara aman melalui jaringan tersebut).  Ketika kartu tersebut diletakkan didalam atau dekat dengan pembaca elektronis, ada dua kemungkinan terhadap pemegang kartu tersebut yaitu, kewenangan akses yang ditunjukkan secara akurat dan aman atau penolakan terhadap akses untuk tempat-tempat tertentu (contoh suatu kampus, sebuah areal parkir, bangunan tertentu, kantor atau jaringan komputer tertentu). Ketika orang tersebut keluar dari perusahaan, maka semua kewenangan aksesnya akan dihapus. Segala usaha yang dilakukan oleh orang yang sudah keluar tersebut dimasa yang akan datang untuk memasuki asset perusahaan menggunakan kartu yang sudah kedaluwarsa atau sudah dihapus akan ditolak dan dicatat secara otomatis.
2.      Sistem Pengendalian Physical Access
Bagi pengguna, suatu sistem pengendalian akses terdiri dari tiga alemen yaitu :

  •  sebuah kartu atau tanda (identitas yang valid) yang ditunjukkan pada mesin pembaca di pintu.
  • sebuah mesin pembaca di pintu masuk, yang akan menunjukkan bahwa kartu tersebut valid dan pemegangnya berwenang memasuki areal tersebut.
  •  sebuah pintu atau gerbang yang secara otomatis akan terbuka ketika akses tersebut diijinkan (valid)
Dibalik semua itu terdapat suatu jaringan yang kompleks yang terdiri dari data, komputer-komputer, dan software yang mendukung proses pengamanan. Pada bagian berikut akan diuraikan proses dan kompenen dari sistem pengamanan terhadap akses secara fisik berbasis snart card. Dalam bagian ini akan di ulas bagaimana contact dan contactless card technology digunakan dalam mengontrol akses pada suatu asset atau ruangan atau jaringan tertentu.
3.       Proses Access Control
Proses pengontrolan akses dimulai ketika seorang pengguna menunjukkan kartu identitasnya (biasanya berupa kartu pegawai yang berupa smart card, badge atau kartu identitas) ke mesin pembaca, yang biasanya terletak sebelum pintu masuk. Mesin pembaca akan melakukan ekstraksi data dari kartu, memprosesnya dan mengirimkan ke kontrol panel.Mula-mula kontrol panel akan melakukan validasi untuk mesin pembaca kartu tersebutkemudian baru menerima data yang dikirimkan oleh mesin pembaca kartu. Apa yang terjadi selanjutnya tergantung dari apakah sistem tersebut bersifat sentralisasi atau terdistribusi.Dalam sistem yang tersentralisir, kontrol panel akan meneruskan data kepada server pengendali akses. Server pengendali akses akan membnadingkan data yang diterima dari kartu dengan informasi tentang pengguna kartu yang tersimpan dalam database. Software pengendali akses akan membaca dan menunjukkan kewenangan akses dan melakukan otorisasi bagi pengguna kartu, waktu, tanggal pintu masuk yang digunakan dan informasi lainnya yang diperlukan oleh perusahaan untuk menjamin keamanan. Jika pengguna kartu ternyata memiliki akses, maka server pengendali akses akan memberikan tanda kepada kontrol panel untuk membuka pintu. Kontrol panel kemudian mengirimkan dua sinyal, satu untuk pintu yang harus dibuka dan yang satunya kepada pintu pembaca kartu yang berupa sinyal atau suara yang menandakan pengguna kartu tersebut boleh masuk.Dalam sistem terdistribusi,kontrol panel adalah pengambil keputusan apakan pemegang kartu tersebut diperbolehkan masuk atau tidak,. Secara periodic server pengendali akses menyediakan data kepada kontrol panel untuk dapat digunakan oleh software yang berada di kontrol panel mangambil keputusan apakan pengguna tersebut diijinkan untuk mengakses tempat tersebut. Kemudian kontrol panel melakukan seluruh tugas yang dilakukan oleh server seperti tersebut diatas (membuka pintu dan memberi sinyal/tanda). Keuntungan dari sistem terdistribusi ini adalah berkurangnya wajtu untuk komunikasi antara kontrol panel dan server pengendali serta  pusat data, sehingga performa dari sistem  meningkat.Jika sistem biometric atau PIN disertakan dalam sistem tersebut, mesin pembaca biasanya melakukan autentifikasi terhadap data ini. Validasi dapat dilakukan oleh mesin pembaca atau didalam kartu identitas tersebut dengan membandingkan data dengan template biometric atau PIN yang tersimpan dalam kartu(dalam banyak kasus data biometric akan dikirimkan ke kontrol panel untuk dilakukan pemrosesan). Jika informasi tambahan tadi valid, maka mesin pembaca mengirimkan nomer kartu identitas tersebut kepada kontrol panel, tetapi jika identifikasi tadi tidak valid, kemudian mesin pembaca kartu juga mengidentifikasikannya, maka akses tersebut akan ditolak.Respon untuk kartu yang invalid harus didefinisikan terlebih dahulu dalam kebijakan dan prosedur pengamanan perusahaan. Server pengendali dapat mengabaikan data dan tidak mengirimkan kode pembukaan pintu kepada kontroler atau pintu yang tertutup. Hal ini dapat dilakukan dengan mengirimkan tanda kepada mesin pembaca untuk mengeluarkan suara yang berbeda, sebagai suatu tanda bahwa akses tersebut tidak dibenarkan. Hal ini juga dapat dilakukan dengan peralatan security tambahan seperti closet circuit TV dan alarm, yang dapat mengindikasikan bahwa kartu yang tidak sah sedang dicoba digunakan untuk membuka sistem.  



Sumber :
https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_pakar
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://dokumen.tips/documents/pengertian-game-komputer.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Logika_fuzzy
https://www.researchgate.net/publication/228764903_Aplikasi_Pengenalan_Ucapan_Dengan_Jaringan_Syaraf_Tiruan_Propagasi_Balik_Untuk_Pengendalian_Robot_Bergerak
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan#Sejarah_kecerdasan_buatan
http://bombtracck.blogspot.co.id/2012/07/contoh-penerapan-sistem-cerdas-dalam.html


Copyright © 2014 Kiki RA