Wednesday, March 29

Tugas Softskill 1

SEJARAH ANIMASI DUNIA

Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.





Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka.


Selanjutnya pada tahun 1824 ditemukan sebuah alat sederhana bernama THAUMATROPE. Alat ini berbentuk lempengan dengan dua sisi saja seperti uang logam. Saat diputar dengan cepat tentunya kedua sisi itu akan memberikan kesan satu permukaan/ satu gambar.

Pada tahun 1831 ditemukan alat lagi yaitu PHENAKISTOSCOPE. Alat ini berbentuk seperti kipas tangan, dengan gambar yang berurutan pada satu sisinya. Dan juga terdapat beberapa lubang untuk melihat adegannya saat diputar. Bila dilihat langsung tanpa lubang maka kita tidak bisa melihat gerakan pada alat ini. Namun bila dilihat dari balik lubang dan dipantulkan ke cermin maka kita bisa melihat gerakannya.




Pada tahun 1867 ditemukan alat yang mirip dengan sebelumnya. Namanya ZOETROPE, atau biasa juga disebut dengan WEEL OF LIFE. Cara kerja alat ini mirip dengan alat sebelumnya, namun sekarang berbentuk tabung. Sehingga adegannya bisa diganti-ganti 






Tahun 1877 dilanjutkan dengan alat bernama PRAXINOSCOPE. Alat ini juga berbentuk tabung dan adegannya bisa di ganti-ganti dengan roll film baru. Bedanya ada pada bagian tengah roda. Ditengahnya terdapat cermin yang diposisikan bersilangan. Hal ini menggantikan teknik lobang yang sebelumnya digunakan untuk melihat adegan. Pada perkembangannya alat ini bisa memutar animasi dengan durasi yang lebih lama dengan cara dibesarkan ukuran tabungnya. Dan juga dengan modifikasi akhirnya bisa di pancarkan ke dinding dengan menggunakan lampu dan cermin. Jadilah proyektor sederhana.
Tahun 1868. Selanjutnya setelah teknik dan teknologi fotografi ditemukan maka hal ini juga berpengaruh apada teknologi animasi. Animasi sudah bisa di tampilkan dengan cara di foto terlebih dahulu kemudian di proyeksikan. Teknik ini disebut dengan flipbook, atau animasi pada lembaran kertas yang bisa di lihat dengan cara dibuka dengan cepat
 JAMES STUART BLACKTON seorang tukang gambar (ilustrator) dari koran di New York mencoba membuat animasi stopmotion dengan menggunakan kapur tulis dan kamera foto.  Disini James membuat adegan orang yang sedang merokok, seluruh adegan dan efek asapnya dibuat dengan kapur tulis. Film yang dia buat diberi judul: Humorous Phases of Funny Faces (1906)

Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.




Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey tikus yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menari


Tahun 1932 Walt disney kembali mengeluarkan film animasi dengan judul Flowers & Trees. Dan menariknya, film animasi ini sudah menggunakan teknik pewarnaan. Sehingga lengkaplah sudah semua teknik dasar untuk sebuah film. Yaitu ada suara dan ada warnanya.



Tahun 1936 Mulai bermunculan studio animasi baru. Diantaranya ada studio Warner bros yang mengeluarkan film Bugs Bunny.

Tahun 1937 Kembali Walt Disney mengeluarkan film animasi musikal yang sampai sekarang selalu dikenang, yaitu “Snow white and the seven dwarfs” atau Putri salju dan tujuh kurcaci.

Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970

 Pada tahun 1995 sebuah film animasi CGI (Computer generated Imagery) muncul dengan judul Toy Story. Film 3D pertama ini dibuat oleh Studio Pixar. Sampai sekarang Pixar selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti Finding Nimo, Mr Incredibles, Cars, dan lain-lain.



Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll. 


  
Hingga kini teknik animasi selalu dipakai baik dalam film layar lebar maupun film-film televisi. Perkembangan film animasi sangatlah pesat.

Sejarah Animasi Indonesia
Sejarah Animasi Indonesia  mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.
Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook)  pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film, di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.
Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.
Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”
Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.
Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.
Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn.Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya









SOFTWARE-SOFTWARE ANIMASI

1. AnimatorDV
AnimatorDV merupakan software pembuat animasi dan juga pembuat Stop Motion.
2. Aurora 3d Animation Maker
Aurora 3d Animation Maker merupakan software pembuat animasi dengan banyak fitur.
3. Stykz
Stykz merupakan software untuk pembuat animasi freeware. bukan hanya itu ternyata software ini Multi-Platform tersedia untuk Windows, Mac dan juga linux.
4. Pivot StickFigure Animator
ini juga salah satu software ringan untuk membuat animasi sederhana dan aplikasi ini bisa didapatkan secara gratis.
5. Blender
Software ini merupakan salah satu software favorit untuk membuat animasi 3D. mengapa demikian karena software ini memiliki banyak fitur dan juga gratis.
6. 3ds max
3ds max merupakan software yang diciptakan perusahaan Autodesk yang digunakan untuk membuat 3d animasi dan juga 3d model. kelebihan dari aplikasi ini adalah fiturnya yang sangat banyak.

7. Iclone
Iclone merupakan salah satu software untuk membuat animasi 3d. software ini juga merupakan salah satu yang praktis untuk digunakan karena fiturnya yang juga banyak.

8. Maya
Sama seperti 3ds max. maya merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini berasal dari perusahaan yang sama dengan 3ds max yaitu Autodesk.
9. MotionBuilder
nah ini juga merupakan software yang diproduksi oleh Autodesk. software ini digunakan untuk membuat animasi karakter 3d.
10. CINEMA 4D
CINEMA 4D merupakan software untuk membuat animasi dan juga 3d modeling. aplikasi ini deikembangkan oleh MAXON Computer GmbH di jerman.

11. DAZ Studio
Daz studio merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh DAZ 3D. kelebihan software ini bukan hanya fiturnya yang lengkap. tetapi juga gratis.

12. LightWave 3D
LightWave 3D merupakan software untuk pembuat animasi yang dikembangkan oleh NewTek.


Wednesday, January 4

PERBANDINGAN E-LEARNING ANTAR NEGARA



PERBANDINGAN E-LEARNING ANTAR NEGARA

Penerapan E-Learning di Indonesia

Harus diakui bahwa pemanfaatan e-learning di Indonesia masih tertinggal bila dibandingkan dengan negara-negara tetangga seperti Malaysia, Thailand, Philippines dan Singapore atau bila dibandingkan dengan di negara-negara maju. Dikarenakan pengguna internet di Indonesia masih kecil. Di Indonesia, pengguna internet diperkirakan sebesar 7 juta atau sekitar 3 % dari jumlah penduduk. Dimana perkembangan internet yang cepat akan mempengaruhi berbagai kegiatan yang pada dasarnya akan memudahkan siapapun pengguna akses tersebut. Lalu, mengapa Indonesia masih tertinggal? Berbagai keterbatasan dan fasilitas berkembangnya internet di Indonesia belum seperti yang diharapkan.Walaupun jumlah pengguna internet maupun jumlah Internet domains di Indonesia naik secara tajam, namun pemanfaatan internet untuk pembelajaran masih terbatas. Padahal di negara tetangga seperti Thailand dan Malaysia, internet dan fasilitas ICT sudah dimanfaatkan di sekolah sekolah lanjutan. Ini artinya tiap sekolah lanjutan sudah disedikan fasilitas komputer. Di Malaysia dikenal dengan istilah SMART School. Sekolah ini bekerjasama dengan Telekom Malaysia di mana dalam pelaksanaannya bukan saja sekolah memanfaatkan IT dan internet untuk keperluan proses belajar dan mengajar, tetapi juga dipakai untuk tujuan efisiensi manajemen pengelolaan pendidikan. Pejabat yang membidangi pendidikan baik di tingkat distrik, maupun di tingkat nasional dapat memonitor pelaksanaan dari proses belajar dan mengajar di sekolah secara lebih mudah. Selain keterbatasan dalam fasilitas, ada masalah lain yaitu cyberlaws di Indonesia yang hingga kini belum di sahkan. Lalu, harus juga diakui bahwa ketersediaan telepon dan listrik di daerah-daerah tertentu di Indonesia memang masih terbatas dan karenanya menghambat bertambahnya pengguna internet.

E-learning kini banyak digunakan oleh para penyelenggara pendidikan terbuka dan jarak jauh. Kalau dahulu hanya Universitas Terbuka yang diijinkan menyelenggarakan pendidikan jarak jauh, maka kini dengan terbitnya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No.107/U/2001 (2 Juli 2001) tentang ‘Penyelenggaraan Program Pendidikan Tinggi Jarak Jauh’, maka perguruan tinggi tertentu yang mempunyai kapasitas menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh menggunakan e-learning, juga telah diijinkan menyelenggarakan-nya. Lembaga-lembaga pendidikan non-formal seperti kursus-kursus, juga telah memafaatkan keunggulan e-learning ini untuk program-programnya. Begitu pula halnya dengan Undang-Undang Pendidikan yang baru nanti, yang segera akan disahkan oleh DPR, juga akan mengatur penyelenggaraan pendidikan terbuka dan jarak jauh di Indonesia dengan menggunakan teknologi e-learning.



Penerapan E-Learning di Korea Selatan

Korea Selatan terus memantapkan posisi mereka sebagai kekuatan ekonomi di Asia. Banyak yang berasumsi bahwa faktor pendidikan menjadi motor penggerak kemajuan negeri ginseng tersebut. Hal tersebut memang sulit disangkal, namun ternyata ada faktor yang lebih esensial. Pada pertemuan Asia Pasific Economic Cooperation (APEC) Education Forum yang saya ikuti pekan lalu di Busan, President APEC e-learning Traning Center Kim YoungHwan menyatakan bahwa rahasia keberhasilan negaranya adalah Public Private Partnership, alias kemitraan antara pemerintah, swasta dan masyarakat. Profesor pada Busan National University tersebut mengungkapkan, setelah merdeka dari Jepang pada tahun 1945, dan paska perang dengan Korea Utara pada tahun 1953, pemerintah mulai menata kehidupan sosial dan ekonomi.

Pada tahun 1970an, Park, Presiden Korea Selatan mengumpulkan para menteri dengan asosiasi pengusaha, pimpinan bank sentral, bankir, dan berbagai pimpinan perusahaan. Presiden Park lantas menegaskan bahwa untuk membangun ekonomi Korea Selatan, mereka harus menggenjot ekspor. Ia pun menanyakan apa saja kendala yang dialami para pengusaha. Saat itu, banyak pengusaha yang mengeluhkan lambannya birokrasi dalam merespon perizinan dan hal terkait usaha mereka. Presiden pun lantas meminta kepada menteri terkait untuk membereskan hal tersebut. Ia pun hanya memberi tenggat dua minggu untuk menuntaskan masalah itu.

Alhasil, secara berkelanjutan, kondisi bisnis di Korea Selatan berangsur membaik. Semangat para pengusaha pun menguar untuk membantu program pemerintah, terutama di bidang pendidikan. Mereka menyumbang dana untuk membangun sekolah, dan infrastruktur. Presiden pun membuat pertemuan bulanan secara rutin antara para menteri dengan kalangan pengusaha dan masyarakat.

Penerapan E-Learning di Thailand

Saat ini, perkembangan Internet menjadi mendunia, kecepatan tinggi, komunikasi multimedia telah memungkinkan pengembangan e-learning sebagai suatu yang efektif dalam mengajar dan belajar. Dan Sistem E-Learning mulai dipakai dan setiap negara-negara berkembang mulai memakai dan menerapkannya. Saya membahas seperti di Negara Thailand yang sekarang ini mulai mencoba mengembangkan sistem E-Learning di dalam setiap program pembelajaran. Namun di dalam penerapannya ternyata tidak semudah membalikkan telapak tangan. Banyak masalah-masalah yang timbul dan harus segera di selesaikan. Seperti "KESIAPAN BISNIS", "KESIAPAN TEKNOLOGI", "PELATIHAN KESIAPAN PROSES", "KESIAPAN BUDAYA", KESIAPAN SUMBER DAYA MANUSIA", dan "KESIAPAN KEUANGAN". Semua masalah ini harus bisa diatasi oleh pemerintah Thailand jika mereka ingin menerapkan sistem E-Learning di negara mereka. Perlu bantuan dari semua kalangan agar dapat mendukung 100% jika ingin berhasil dengan stkses menerapkan sistem E-Learning.


Langkah awal yang perlu dilakukan oleh Pemerintah Thailand yaitu seperti memberikan lebih banyak kesempatan pendidikan bagi orang-orang Thailand suatu kebijakan penting pemerintah, luas dan sama-sama meningkatkan pengetahuan, baik di daerah perkotaan dan pedesaan, terlepas dari status ekonomi. Menciptakan lebih banyak pendidikan peluang akan mengurangi perbedaan antara tingkat pengetahuan penduduk. Dan yang terakhir yaitu mengembangkan faktor-faktor pendukung seperti,
Mengembangkan Jaringan Universitas (UNINET) IT
Mendukung produksi courseware
Mengembangkan Sistem Manajemen Pembelajaran (LMS).
Mengembangkan e-library, e-komunitas dan belajar
Tidak itu saja yang perlu diperhatikan oleh pemerintah Thailand. Masih banyak yang perlu dipikirkan seperti dari segi:
·         Kebijakan : Bahwa seharusnya pemerintah Thailand harus secara 100% mendukung dalam memberikan kebijakan-kebijakan dalam mengembangkan sistem E-Learning di negara Thailand itu sendiri seperti memberikan berbagai dukungan di dalam menerapkannya.

·         Teknologi : Bahwa seharusnya Teknologi juga harus mendukung lebih. Tanpa teknologi yang memadai, sistem E-learning juga sulit untuk dikembangkan di suatu negara walaupun sudah berusaha semaksimal mungkin.

·         Keuangan : Bahwa seharusnya keuangan juga sangat berperan penting dalam mengembangkan sistem E-Learning. Karena tanpa keuangan yang baik, sistem E-learning tidak dapat berjalan karena mungkin biaya yang cukup mahal untuk kebutuhan menyiapkan infrastruktur seperti :Internet, hardware, software dan perangkat lainnya serta manusia sumber daya seperti dosen, dan teknisi.

·         Sumber Daya Manusia : Bahwa seharusnya sumber daya manusia juga harus mendukung seperti tersedia dosen-dosen dan pengajar yang terampil dalam menerapkan sistem E-Learning.

Dari masalah ini saya dapat menyimpulkan bahwa sebenarnya penerapan sistem E-Learning tidak mudah dan perlu beberapa waktu untuk menerapkannya. Semua perlu proses dan tidak bisa secara instan dan cepat. Dan sebenarnya Indonesiapun harus bisa mulai belajar untuk menerapkan sistem E-Learning di negara ini. Karena sistem E-Learning memberikan berbagai keuntungan dan manfaat yang dapat kita petik di kemudian hari. Dan seharusnya sejak saat ini Pemerintah juga mulai mengadopsi sistem E-Learning agar dapat kita pakai dalam proses pembelajaran agar Sumber daya Manusia di Indonesia bisa semakin maju dan baik. Dan Sekarang yang menjadi pertanyaan adalah "Kapan Indonesia juga mau mencoba untuk menerapkannya?" Saya berharap agar Indonesia juga bisa menyusul negara Thailand agar Sistem Pembelajaran di Indonesia juga bisa berkembang dan maju seperti negara-negara yang maju lainnya.


Referensi

Saturday, November 26

Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence




Walaupun perkembangan teknologi artificial intelligence dapat menggantikan posisi manusia, bahkan dapat dikatakan lebih pintar dari manusia, tetapi tetap saja perkembangan teknologi dengan menggunakan articial intelegensi tetap memiliki kekurangan dan keterbatasan.
Berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan dari artificial intelligence:

1. Kelebihan Artificial Intelligence
·         Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan).
·         Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
·         Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan

2   2.  Kekurangan Artificial Intelligence
·         Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia.
·         Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.
·         Kelebihan dan kekurangan artificial intelligence dibandingkan dengan otak manusia, dalam hal waktu tunda propagasi Oleh karena itu manusia kalah dalam kecepatan perhitungan numerik. Dalam aspek lainnya otak manusia jauh di atas angin, terutama dalam tata letak dan jumlah elemennya. Sedangkan metoda pemrosesan secara paralel dalam komputer dikembangkan untuk menggantikan kedudukan manusia.


Dampak Artificial Intelligence Terhadap Kehidupan Manusia
Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.
Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan/ mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa lelah. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat atau alat yang dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Berbagai macam teknologi yang menggunakan artificial intelligence juga telah ditingkatkan untuk mengembangkan kendaraan otomatis yang dalam penggunaannya dapat berfungsi tanpa bantuan manusia. Contoh fungsi dari kendaraan otomatis ini adalah untuk menjelajahangkasa luar, seperti menjelajahi planet-planet. Kendaraan ini mungkin dibuat dari rangkaian komponen hardware dan sebuah program kecerdasan buatan yang dapat memproses informasi. Gabungan dari software computer dan hardware ini juga dapat membuat kendaraan yang bisa digunakan di bumi.
Kemajuan dari sistem kecerdasan buatan ini dapat menimbulkan dampak psikologis pada manusia. Bagi kelompok yang menentang adanya kecerdasan buatan percaya bahwa dengan adanya kecerdasan buatan, akan terdapat beberapa dampak dalam kehidupan manusia. Mesin-mesin yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengurangi jutaan kesempatan kerja manusia. Selain itu juga terdapat ketakutan bahwa sistem kecerdasan buatan ini, termasuk robot, mengurangi kita sebagai manusia. Sistem dasar dari kecerdasan buatan ini juga telah meningkatkan ketakutan bahwa mesin-mesin dapat menambah jumlah kerusakan.
Pandangan kedepan untuk sistem cerdas di Indonesia
Menurut saya sistem cerdas di indonesia harus lebih baik lagi, agar indonesia dapat berkembang lagi seperti negara negara lainnya, tetapi tidak harus mengikuti yang sudah ada, karena dengan menggunakan sistem cerdas yang berlebihan semakin membuat manusia menjadi malas, karena sudah dibantu oleh sistem buatan atau robot yang serba bisa. Jadi sebaiknya sistem cerdas harus digunakan dengan sebaik mungkin dan seminimal mungkin.
Referensi         :


Tuesday, November 8

TEKNOLOGI KECERDASAN BUATAN DALAM BIDANG KESEHATAN

Penerapan AI dalam Bidang Kesehatan

A. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Dewasa ini perkembangan komputer sangat pesat dan dimaksimalkan untuk menggantikan beberapa peran dar manusia seperti menghitung, memprediksi, mengenali masalah, menggambar atau bahkan menghibur.
Disamping peran-peran tersebut, ada satu peran penting yang saat ini dicoba untuk digantikan oleh komputer, yaitu kecerdasan. Sebuah film yang berjudul “Transformer” menggambarkan robot-robot yang cerdas yang memiliki kemampuan untuk berpikir untuk mewujudkan keinginan mereka. Film tersebut menunjukkan imajinasi manusia tentang robot cerdas.
Saat inipun para ilmuwan telah berhasil menciptakan robot yang mendekati kecerdasan manusia. Robot ASIMO dari Jepang mampu menentukan lokasi, mempelajari lingkungan sekitarnya dan bergerak ke sebuah lokasi.
Di bidang biometrik, komputer dapat dipakai untuk mengenali wajah, sidik jari, retina mata dan lain-lain sehingga dapat dipakai untuk mengidentifikasi pengguna (user) komputer atau dapat diaplikasikan di bidang lain seperti bidang kesehatan.
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan didefinisikan sebagai cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan tingkah laku cerdas, belajar dan beradaptasi pada sebuah mesin. Dengan demikian bidang ilmu komputer merupakan dasar untuk membangun mesin cerdas.
2. Manfaat
Beberapa manfaat yang dapat diaplikasikan dari kecerdasan buatan ini adalah :
a. Deduksi
Deduksi merupakan upaya penyelesaian masalah selangkah demi selangkah dengan mempertimbangkan berbagai kemungkinan kombinasi yang terjadi (kombinatorik). Bahkan saat ini dikembangkan mesin intuitif yang dapat menyelesaikan masalah secara intuitif yang dapat dilakukan manusia.
b. Representasi Pengetahuan
Mesin cerdas memerlukan basis pengetahuan untuk menyelesaikan masalah yang tersimpan dalam sebuah basis data (database). Representasi pengetahuan ini berbentuk obyek, hubungan antar obyek, properti, pengetahuan, situasi, kejadian, sebab akibat dan lain-lain.
c. Belajar
Mesin cerdas dimanfaatkan untuk mengenali perubahan pola yang kompleks berdasarkan basis data dan membuat sebuah keputusan berdasarkan data tersebut.
d. Natural Language Processing (NLP)
NLP merupakan mesin yang dapat membaca dan memahami bahasa yang diucapkan manusia sehingga interaksi mesin cerdas dengan manusia berjalan melalui interaksi yang lebih alami.
e. Gerakan dan Manipulasi
Saat ini sudah ada robot yang bisa menuruni tangga, berjoget, berjalan mengatasi rintangan dan sebagainya.
f. Persepsi
Mesin cerdas mampu mengenali input audio visual seperti suara, wajah dan lain-lain.
g. Kecerdasan Sosial
Emosi dan kemampuan sosialiasi juga menjadi topik penting dalam pengembangan mesin cerdas. Sebelum berinteraksi mesin harus mengenali emosi lawannya sehingga dapat memberikan respon emosi balasan.

B. Contoh implementasi  AI dalam bidang kesehatan
1.      Rekam Medik Elektronik (Electronic Medical Record/EMR)
a)      Penjelasan


Rekam medik merupakan basis data yang berisi berbagai catatan medis pasien di sebuah institusi pelayanan kesehatan. Pencatatan dan penyimpanan data pasien ini bertujuan agar dapat dimanfaatkan kembali atau untuk mengenali pola kesehatan pasien.
Media rekam medik berkembang dari waktu ke waktu. Saat ini rekam medik menggunakan kertas sebagai media penyimpanan. Tetapi kertas memiliki banyak kelemahan seperti dalam akses data, tempat penyimpanan dan keawetannya sehingga rekam medis berkembang dengan menggunakan media elektronik.
Rekam medik elektronik menyimpan data elektronik dalam berbagai media penyimpanan seperti harddisk, smartcard, flashdisk dan sebagainya, bahkan ada juga yang disimpan dalam website tertentu.
b)      Aplikasi Kecerdasan Buatan Dalam Rekam Medis  Elektronik
Rekam medik memanfaatkan kelebihan komputer untuk menginput, menyimpan, mengolah dan memanfaatkan data rekam medis seorang pasien sehingga komputer diharapkan dapat melakukan diagnosis dan menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan pasien.
Penerapan kecerdasan buatan (dari komputer) untuk rekam medik elektronik menggunakan teknik reasoning. Teknik reasoning memungkinkan komputer mengambil sebuah keputusan berdasarkan pengetahuan (data) dan aturan (rule) yang dimasukkan dan diproses dalam bentuk basis pengetahuan (knowledge base). Kecerdasan komputer dapat ditingkatkan dengan memasukkan fakta atau rule yang merupakan penemuan baru ke dalam knowledge base.
Sistem Pakar merupakan salah satu contoh penerapan kecerdasan komputer dalam rekam medik elektronik. Sistem pakar mengalihkan keahlian tenaga medis ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli.
sistem pakar adalah sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.
Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah.


Pengalihan keahlian tenaga medis ke komputer dan ke tenaga medis lain membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan (knowledge base) yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan).
Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi (mengambil kesimpulan). Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine) dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Sistem pakar dalam rekam medik elektronik menggunakan basis pengetahuan yang berasal dari para tenaga medis ahli dan digunakan untuk mengambil sebuah keputusan kesehatan serta menentukan tindakan medis untuk mengatasi masalah kesehatan yang dialami pasien. Selnjutnya setiap aktivitas dalam penggunaan sistem pakar disimpan sebagai data elektronik dalam rekam medik elektronik.

2.      Kecerdasan buatan untuk analisis kondisi ginjal pasien
Pengembangan perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan untuk menganalisis dan memprediksi data keluaran renograf dual probe (BI-756) telah dilakukan dengan baik. Renograf dual probe (BI-756) adalah perangkat medis hasil rekayasa desain dan pabrikasi BATAN. Bantuan dokter ahli yang berpengalaman sangat dibutuhkan untuk menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Karena keberadaan dokter ahli yang berpengalaman di bidang analisis ginjal sangat terbatas, masalah ini bisa diatasi dengan menyediakan suatu sistem perangkat lunak berbasis kecerdasan buatan yang memiliki pengetahuan dan analisis komprehensif dari dokter ahli yang berpengalaman. Tujuan penelitian adalah mengembangkan perangkat lunak yang dapat menganalisis kondisi ginjal pasien dengan tepat. Perangkat lunak yang dikembangkan mampu memprediksi kondisi ginjal pasien dengan tepat. Data masukan perangkat lunak yang dikembangkan adalah data keluaran digital dari renograf dual probe (BI-756). Perangkat lunak telah diujikan terhadap data pasien yang sesungguhnya dan kemampuan identifikasi 98 % diperoleh dari 618 data uji. Hasil ini menunjukkan bahwa perangkat lunak memiliki kemampuan baik dimana hanya dilatih dengan 6 data saja.

Visi dan Misi Rumah Sakit Islam Jakarta
Ø  Visi Kami
Rumah sakit bercitra islami pilihan masyarakat.

Ø  Misi Kami
a)      Mewujudkan SDI rumah sakit yang kompeten dan profesional yang berkepribadian islami sebagai kader Muhammadiyah.
b)      Memberikan pelayanana prima dan islami yang didukung dengan teknologi kedokteran terkini dengan unnggulan kesehatan ibu dan anak.
c)      Melaksanakan manajemen mutu yang berorientasi kepada kepuasan pelanggan.
d)     Menjalin jejaring dengan institusi pendidikan dan kesehatan lainnya.


Ø  Motto Kami
"Bekerja sebagai ibadah, Ihsan dalam pelayanan".

Ø  Kebijakan Mutu
Rumah sakit islam jakarta sukapura senantiasa meningkatkan sistem manajemen mutu yang berorientasi kepada kepuasan pelanggan dan keselamatan pasien melalui pelayanan yang ramah, cepat, tepat dan akurat.


Teknologi yang digunakan di Rumah Sakit Islam Jakarta

Ø MRI(Magnetic resonance imaging)

Magnetic resonance imaging (MRI) atau pencitraan resonansi magnetik adalah alat pemindai yang memanfaatkan medan magnet dan energi gelombang radio untuk menampilkan gambar struktur dan organ dalam tubuh. MRI dapat memberikan informasi struktur tubuh yang tidak dapat ditemukan pada tes lain, seperti X-ray,ultrasound, atau CT scan.
Pada tes MRI, tubuh yang akan dipindai ditempatkan pada sebuah mesin dengan magnet yang kuat. Gambar-gambar yang dihasilkan dari MRI berupa foto digital yang dapat disimpan di komputer untuk dipelajari lebih lanjut.

Alasan Dilakukan MRI

MRI adalah salah satu cara dokter memeriksa dan menghasilkan gambar organ, jaringan, dan sistem rangka dengan resolusi tinggi. Hal itu nantinya dapat membantu dokter melakukan diagnosis berbagai kondisi.
§  Jantung dan pembuluh darah
MRI yang dilakukan pada jantung atau pembuluh darah bertujuan melihat beberapa hal seperti ukuran dan fungsi pada serambi jantung, ketebalan dan gerakan dinding jantung dan tingkat kerusakan akibat serangan jantung. Selain itu dapat juga mendeteksi masalah struktural pada urat nadi, seperti dinding pembuluh darah yang melemah atau sobek, maupun radang dan penyumbatan pada pembuluh darah.
§  Otak dan saraf tulang belakang
MRI paling sering digunakan untuk menguji pencitraan otak dan saraf tulang belakang. MRI pada otak juga dapat dimanfaatkan untuk pertimbangan langkah operasi otak dengan melakukan identifikasi area bahasa dan kendali gerakan yang penting. Beberapa penyakit pada otak dan saraf tulang belakang yang dapat didiagnosis dengan MRI, antara lain stroke, tumor, aneurisma, multiple sclerosis, cedera saraf tulang belakang, serta gangguan mata dan telinga bagian dalam.
§  Tulang dan sendi
Pada bagian tulang dan sendi, MRI dapat membantu mengevalusi kondisi seperti infeksi tulang, kelainan pada tulang belakang, tumor pada tulang dan jaringan lunak, dan peradangan sendi. Juga dapat mengetahui kondisi abnormal pada sendi yang disebabkan cedera traumatis atau berulang.
§  Payudara
MRI dapat digunakan pada wanita yang berisiko tinggi terkena kanker payudara atau bagi mereka yang memiliki jaringan payudara yang padat. Langkah ini efektif untuk memberikan informasi tambahan dalam mendeteksi keberadaan sel kanker payudara selain menggunakan mamografi.
§  Organ internal lain
MRI juga dapat dimanfaatkan untuk mendeteksi tumor atau gangguan lain dari berbagai organ tubuh, termasuk hati, ginjal, limpa, pankreas, rahim, ovarium, prostat dan testis.

Memperhitungkan Risiko

MRI tidak menggunakan radiasi X-ray dalam prosesnya. Anda yang menjalani prosedur tersebut juga tidak akan merasa sakit. Hal ini berarti orang yang rentan terhadap risiko radiasi X-ray seperti ibu hamil, bisa menjalani MRI.
Hingga kini belum ada bukti terhadap risiko dari medan magnet dan gelombang radio selama penggunaan MRI.
Kemungkinan rasa tidak nyaman akan dirasakan bagi Anda yang memiliki rasa takut berada di ruang tertutup (claustrophobia), yang dapat dibicarakan dengan dengan radiografer atau petugas yang bertanggung jawab di ruang radiologi. Kemungkinan Anda akan diberikan obat penenang sebelum dipindai.
Yang juga perlu diperhatikan, ada sebagian orang yang tidak boleh melakukan pemindaian MRI karena adanya logam dalam tubuh. Selain karena tidak aman, logam itu kemungkinan akan mengganggu gambar yang dihasilkan MRI. Informasikan pada dokter atau radiografer jika pada tubuh Anda terdapat logam atau alat elektronik, seperti alat pacu jantung atau pacemaker, implan koklea pada telinga, defibrilator jantung yang ditanamkan atau katup jantung buatan (artificial heart valves).
Informasikan juga bila pada tubuh Anda terdapat prostesis sendi logam (metallic joint prostheses), klip logam (metal clip) atau peluru, proyektil dan beragam jenis logam lainnya.
Konsultasi lanjutan diperlukan bagi Anda yang memiliki gangguan ginjal atau gangguan hati sebelum MRI. Ada proses pemindaian MRI yang memerlukan cairan kontras untuk hasil terbaik, namun sebaiknya dihindari atau dibatasi jika memiliki gangguan ginjal atau hati.

Langkah Persiapan

Sebelum melakukan pemeriksaan MRI, Anda dapat makan dengan normal dan mengonsumsi obat-obatan seperti biasa, kecuali dokter menyarankan sebaliknya. Pada sebagian kasus akan diberikan materi kontras, misalnya gadolinium, yang kemungkinan akan disuntikkan melalui pembuluh darah di tangan atau lengan.
Materi kontras dapat meningkatkan tampilan gambar untuk detail tertentu. Materi kontras yang digunakan pada MRI umumnya memiliki kemungkinan lebih rendah  menimbulkan reaksi alergi, dibandingkan dengan yang digunakan pada pemeriksaan CT scan.
Sebelum Anda diperiksa, maka Anda akan diminta menukar pakaian terusan yang disediakan oleh rumah sakit dan melepas benda-benda di tubuh Anda. Terutama jika Anda memakai perhiasan, seperti cincin, kalung, jam tangan, atau jepit rambut. Sama halnya jika Anda memakai kacamata, alat bantu dengar, gigi palsu, atau BH dengan penyangga logam, radiografer akan meminta untuk dilepaskan.

Proses Pemindaian dengan MRI

Pada bagian tengah mesin MRI yang berbentuk tabung, terdapat tempat tidur yang dapat digerakkan keluar masuk selama pasien diperiksa secara berbaring. Anda dapat dimasukkan kaki atau kepala terlebih dahulu, tergantung bagian tubuh mana yang akan dipindai. MRI akan dioperasikan melalui komputer yang berada di ruangan terpisah demi menghindari medan magnet dari mesin pemindai.
Anda dapat berkomunikasi dengan radiografer melalui interkom dan mereka akan memantau Anda melalui sebuah monitor televisi.
Selama dilakukan pemeriksaan, alat MRI akan mengeluarkan bunyi yang keras saat menghasilkan arus listrik yang dihasilkan kumparan pemindai. Penyumbat telinga atau mengenakan headphone dengan musik, dapat berguna meredam suara.
Hindari bergerak dan upayakan untuk tetap diam selama pemindaian MRI berlangsung, sekitar 15 hingga 90 menit. Durasi tersebut tergantung area tubuh yang diperiksa dan seberapa banyak gambar yang dibutuhkan.
Tergantung kebutuhan, Anda mungkin akan diminta untuk melakukan beberapa hal. Misalnya, menekan ibu jari ke arah jari-jari tangan lain, menggosok kertas amplas, atau menjawab pertanyaan sederhana. Tujuannya membantu mengetahui bagian otak mana yang mengendalikan tindakan tersebut. Setelah selesai menjalani proses pemindaian yang dilakukan tanpa obat penenang, Anda dapat segera kembali beraktivitas.
Meski pemindaian MRI tergolong non-invasif dengan risiko yang kecil, sebagian orang sebaiknya mempertimbangkan kembali penggunaannya. Selalu konsultasikan kepada dokter mengenai perlu atau tidaknya Anda menjalani pemeriksaan MRI.





Sumber            :



Copyright © 2014 Kiki RA